原標題:B站確定上市,A站接近盈利
近年來,二次元文化市場發展迅猛,用戶一直呈穩步增長,到2017年國內泛二次元用戶已經超過3億人。市場的高速發展,也使得二次元領域頗受資本青睞。2016年,共計17家二次元平臺類企業完成融資。2017年以來,二次元領域更是動作頻頻:B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷虧損泥潭的彈幕視頻網站似乎正在準備逆襲;與此同時,二次元游戲領域資本動作愈發頻繁。業內人士認為,“二次元文化”的主流化,將隨著00后進入社會舞臺而完成。
二次元
意思是“二維”,引申為在紙面或屏幕等平面上呈現的動畫、游戲等作品中的角色。該用法始于日本,早期的日本動畫、游戲作品都是以二維圖像構成,其畫面是一個平面,所以被稱為“二次元世界”,簡稱“二次元”。而與之相對的是“三次元”,即現實世界。二次元是指人類幻想出來的唯美世界,用各種憧憬的體現虐襲觀賞者的視覺體驗,本質其實還是三次元世界的人類心中模糊的美好印象。
網站
B站赴美上市,A站接近盈利,此前一直深陷虧損泥潭的彈幕視頻網站似乎正在準備逆襲。10月10日,彭博社援引知情人士報道稱,中國視頻彈幕網站嗶哩嗶哩(Bilibili,即B站)計劃赴美IPO,將籌資至少兩億美元。記者從一位接近B站的知情人士處確認該消息,但對方表示具體信息不便透露,B站官方也對該消息不予置評。和國內彈幕視頻網站鼻祖Acfun(A站)相比,后起之秀的B站在資本運作的道路上顯然走得更遠。
“B站上市只是時間問題,多年發展已讓其有了巨大的體量,和老對手A站拉開了距離。”互聯網觀察家王冠雄在接受記者采訪時表示,B站用戶的稀缺性和獨特性讓其擁有很大的潛力。但不可否認的是,彈幕視頻網和愛奇藝等其他視頻網站一樣,一直沒有走出“很火但不掙錢”的怪圈。
A站、B站虧損停不下來
根據彭博社報道,知情人士稱B站最快將于明年在美國紐約上市,IPO規模和上市具體時間可能會有所變化。B站赴美上市的光環背后,連續虧損8年的陰影如影隨形。
在業內人士眼里,作為ACG(Animation、Comic、Game)文化的主要陣地,A站和B站對國內動漫愛好者的影響力幾乎是壟斷性的,資本聞風而動青睞彈幕視頻網站理所當然。
記者注意到,B站和A站的融資次數以及融資規模在二次元領域相對領先,IDG資本、軟銀中國、優酷土豆、騰訊、奧飛娛樂、掌趣科技、中文在線對彈幕視頻網站頻頻拋出橄欖枝,投資隊伍里出現不少上市公司的身影。不少二次元公司屬于初創企業,多在天使輪或者A輪。
公開信息顯示,2015年11月B站公布的D輪融資是最新一輪融資,由騰訊、華人文化產業基金、H Capital、正心谷創新資本聯合投資,B站累計融資額超過5億元人民幣,D輪融資至今并未出現新的公開融資。
A站的融資目前則處于B輪,雖然資本化相對較晚,但A站的步伐邁得很大,僅在2016年A站就宣布軟銀中國和中文在線的兩輪融資。2016年初,A站宣布獲得軟銀中國6000萬美元A+輪投資。2016年11月22日,A股公司中文在線發布公告宣布,上市公司以2.5億元入股A站,認購其13.51%股權,中文在線將成為其第二大股東。中文在線最新公告顯示,已對A站完成累計1.1億元的出資額。
一位接近B站的投資人告訴記者,A、B站近年來能獲得大額融資,與整體資本市場對二次元投資看好分不開。其中彈幕視頻網站的二次元屬性強,能聚集大批核心年輕粉絲的同時,也和傳統視頻網站一樣可以通過內容導流獲取更多用戶,這一點給了投資人很多想象空間。
去年9月,B站董事長陳睿公布B站已擁有超過1億的活躍用戶,活躍UP主超過100萬。用戶投稿視頻每日達到數萬級,90%為自制或原創視頻。B站發給記者的一份數據顯示,截至2017年7月,B站移動端用戶規模達到6436萬人,滲透率達7.2%,7月份移動端月活用戶數量為5843萬。
不過B站并未逃出不盈利的魔咒。2014年至今,B站曾3次公開表示B站不賺錢。在今年7月的Bilibili World展會上,陳睿說,“中國沒有任何一個視頻平臺是盈利的,我們爭取在愛奇藝后盈利。”此前曾有媒體報道,B站員工透露內部已收支平衡,B站官方表示不便回應盈利相關問題。
記者注意到,B站不盈利的同時,A站的盈利情況也并不理想。關于A站的營收情況去年底曾有過披露,公告同時披露了A站的財務數據,A站在2015年的營收約為363萬元,凈虧損達1.13億元,A站2016年前9個月營收約為71萬元,凈虧損達1.46億元。除了經營虧損,截至2016年9月30日,A站的負債總額高達1.48億元,凈資產為-1.12億元。
A站CEO劉炎焱在接受記者采訪時透露,接任CEO后,A站一直在資本運作和平臺運營上努力尋找平衡點,目前A站已接近盈利。劉炎焱坦言,一直沒有資本化的A站此前的確有點水土不服,但經過調整已走上正軌。
游戲、廣告成營收主力
強大的UGC內容產出加上用戶在B站上的弱社交關系,讓彈幕視頻網站獲得了黏性極高的一批核心用戶,但這些核心二次元用戶對網站所做的商業化嘗試抱著抵觸情緒。因為擔心用戶抵觸,A站、B站在商業化上的嘗試一直小心翼翼。
不過值得關注的是,去年至今,B站在商業化的道路上激進了很多。公開信息顯示,截至2017年8月,B站在ACG(Animation、Comic、Game)行業投資了32家公司,其中文娛領域23家,游戲領域9家。
業內人士告訴記者,獲得多輪融資的B站需要對投資人有個交代,商業化勢在必行。目前B站的盈利范圍包括廣告、視頻承包制計劃、電商、旅游項目、線下收費聚會、直播、游戲聯運發行等。
“B站近一年多以來商業化確實走得很快,嘗試了很多泛流量平臺的商業化道路,但效果并不理想。”一位不愿具名的業內高管對記者表示,A站、B站應從本身的二次元屬性出發,專注垂直流量的變現探索。
在劉炎焱看來,互聯網下半場是有效流量的爭奪,垂直流量的平臺能夠滿足廣告主的精準投放。劉炎焱透露,目前A站的廣告是比較固定的收入,在游戲聯運、線下活動、會員上都有相關布局,預計今年A站廣告方面營收1個億左右。
一位資深二次元用戶告訴記者,其實作為用戶,并不排斥A站、B站的商業化,但她認為必須做出符合二次元人群的模式,即“打到二次元人群的點”。如果和傳統視頻網站差不多,加廣告、做會員,很難讓用戶買單。
王冠雄向記者表示,用戶和平臺是個博弈的過程,不能完全被用戶牽著鼻子走,一方面要尊重用戶,一方面要提升用戶體驗同時進行商業變現。目前彈幕視頻網站表面上沒看到獨特的盈利模式,變現能力還有很長的路要走。
除了用戶抵觸,還有來自監管方面的壓力。今年7月,A站、B站下架了大部分外國影視劇和其他視頻內容,大量用戶發現自己收藏夾里的內容頃刻沒了。針對此,B站對記者表示,最新數據顯示,在下架之后B站移動端每日新增用戶不降反增。
劉炎焱則坦言,彈幕視頻網站的內容有些不太合規的地方,被監管批評是理所當然的,行業需要越來越正規,“對于主打UGC內容的弱社交平臺來說,下架影視劇影響并不大。”
用戶
00后將完成二次元主流化
超3億用戶支撐二次元產業
曾經“二次元文化”只在B站、A站等小圈子里流行,如今愛奇藝、騰訊視頻、優酷都開設了二次元專區,騰訊、網易在漫畫和二次元游戲方面加大投入,伴隨著“殘念”“大丈夫”“鬼畜”“傲嬌”等二次元詞匯突破了次元壁在三次元世界(現實世界)流行,二次元文化漸漸從小眾走向大眾。
數據顯示,在動漫IP化日益顯著的基礎上,二次元用戶穩定增長,至2017年國內泛二次元用戶已經超過3億人,平均每3個年輕人中有兩個是二次元用戶,其中90后和00后占據95%以上。
A站CEO劉炎焱在接受記者采訪時表示,90后的二次元消費觀念和消費能力比較平衡,00后消費能力不足,80后則消費觀念不足,因此90后是二次元領域最值得開發的一批人,也是極具消費觀念又有錢的人。國金證券海外TMT首席分析師裴培則認為,“二次元文化”的主流化,將隨著00后進入社會舞臺而完成。
數據顯示,目前中國90后人群約1.74億,大約有9280萬人是二次元愛好者,市場規模達2000億元以上。調查顯示,二次元用戶愿意在漫畫、寫真、動漫周邊、聲優等二次元內容上付費。據統計,在二次元文化周邊上,二次元用戶每年平均花費超過1700元。
啟明創投執行董事周凌霏在接受記者采訪時表示,從年齡段看,90后已經接近而立之年,00后也開始讀大學或者已經步入社會,有一定的經濟能力,不得不說他們確實是主流,00后的消費潛力值得期待。
游戲
二次元游戲 變現能力強受資本青睞
今年2月,專注二次元游戲的上海米哈游網絡科技(以下簡稱“米哈游”)提交IPO申請書,沖擊A股二次元游戲領域第一上市公司;9月份,寶通科技以290萬元獲得杭州朝露科技有限公司10%股權;同月,中文在線公告擬作價14.7億元收購上海晨之科80%剩余股權。資本重金砸向二次元市場動作的背后,凸顯了二次元游戲商業價值備受關注的現狀。
因為在二次元市場有著最強的變現能力,今年以來,二次元游戲領域資本動作愈發頻繁,身家超10億的富豪或將在該領域出現。
多位業內人士在接受記者采訪時表示,相較于二次元文化的輕小說、漫畫、動畫、影視等領域,二次元游戲有更好的變現能力。不過新游戲拓展存在多種風險,IP改編是否順暢、人物設定等都決定著二次元游戲開發能否成功。A站CEO劉炎焱指出,未來游戲行業肯定會細分出專門做二次元游戲的品牌和團隊。
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