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孩子為何沉迷手游?商家和家長都在極力“洗白”

2017-07-07 16:50:01
來源:新浪科技
責任編輯:芃芃

原標題:手游究竟傷了誰?王者榮耀和家長都在極力“洗白”

2015年,一款名為《王者榮耀》的MOBA手游悄無聲息的出現在各大應用平臺上。時至今日,誰也不曾想到,這個被行業內外稱之為爆款的手游受到了如此多的誥病,來自輿論的壓力將風靡一時的《王者榮耀》推到了道德的制高點。從“眾星捧月”到“千夫所指”,《王者榮耀》和其背后的騰訊來說,未來又將何去何從?

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2017年7月4日,騰訊將旗下《王者榮耀》作為試點,推出了中國游戲行業中最嚴的防沉迷措施。措施中明確規定,12歲以下未成年人每天限玩游戲一小時,晚9點后將禁止登陸游戲。在保證措施能夠順利實施,平臺在硬件設備綁定功能上進一步加強,避免未成年人通過多賬號登陸繞開監護。

本意和出發點本身是建立在對未成年人保護,可《王者榮耀》團隊以及騰訊卻招來了人民網對其的評論。就在人民網一評《王者榮耀》后,騰訊及《王者榮耀》團隊陸續發聲,甚至連游戲制作人都做了一幅長篇Q&A問答,以此來抵消掉此事件所帶來的不良影響,可于事無補。最終,“人民網評論《王者榮耀》”成為了各大媒體爭相報道的對象,并引發了來自游戲企業、家長群體以及社會的不同聲音。

輿論一邊倒 騰訊該不該背這個“鍋”?

在人民網三評《王者榮耀》之前,就已經出現了《王者榮耀》對未成年人“荼毒”的聲音。2017年3月29日,人民日報官微首次怒懟《王者榮耀》,人民日報認為《王者榮耀》中“荊軻是女性,李白是刺客”的游戲人物設定歪曲了小學生的歷史認知。這引起了人們對《王者榮耀》的關注,在這其中未成年人父母和教師的言辭則認為游戲是“罪魁禍首”。

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騰訊互娛用戶運營中心總監張皓回應了人民網的質疑,并表示“娛樂產品是否必須應該承擔教育責任”是一個上有討論空間的問題。言語中并未對《王者榮耀》所產生的影響否認,可也沒有明確表示這個“鍋”自己要背。同時,為了避免此類事件的再次引發輿論熱議,《王者榮耀》在新版本上對某些游戲特有角色進行了修改,并加入了“歷史說明”模式。

根據騰訊瀏覽指數平臺做出的調查顯示,近半年關注《王者榮耀》的用戶中,年齡在12歲及以下的用戶占4.78%,12歲至17歲的用戶18.53%。也就是說,《王者榮耀》“00后”用戶占比超過20%。而據TalkingData移動數據研究中心發布的《王者榮耀熱點報告》顯示,《王者榮耀》主要可以分為“學生族”和“上班族”兩大群體,學生用戶在總用戶群中占比為24.5%,上班族占比則為68.7% 。而在24.5%的學生用戶中,大學生占比高達21.8%,中小學生只有2.7%。

雖然兩組數據有著明顯的差別,可對于未成年人來說,即便數字上只有2.7%,這仍然是一個不容忽視的群體。可通過數據來看,《王者榮耀》和騰訊不想“背鍋”都有點難。很多人認為,自從網絡游戲開始進行實名制認證后,便出現了“防沉迷”的舉措,雖然端游和手游的呈現方式和實際措施不同,可目的都是為了避免未成年人沉迷網絡游戲世界中不能自拔。而《王者榮耀》在上線之初就應該意識到類似情況的發生,為何不在游戲推出時便做出相應的舉措,而是非要出了問題才想要去彌補。

有一種聲音則認為,造成目前這種狀況,騰訊以及《王者榮耀》團隊并非沒有意識到,只是不愿意放棄未成年人這塊具有潛力的市場而已。這主要是由于00后和10后的未成年人在物質生活上早已今非昔比,手中的零花錢完全可以滿足對于游戲的消費,在世界觀和價值觀并未成熟時,成為游戲沖動消費的主要人群。

從這個角度去看,騰訊難逃其咎,既然這個“鍋”已經穩穩的背上了,那么騰訊就需要在未來進行思考,如何找到一個平衡點才是最重要的。

 

[編輯:芃芃]
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